久しぶりにひとつ。
既にHPで発表されていますがこちらでも。GODEATER BURSTに僕たちもオープニングアニメーション映像パートの制作で参戦しています。すげーかっこいいですよ:>。デジタル部でもモデリング、アニメーション(3D)、コンポジット、編集エフェクトと色々にかかわりました。
その際ちょっと面白かったので、今日は制作中の気づきというか、忘れたくないなと思った感覚を書き留めておきたいと思います。
「今まで週2だったけど、これ明日でもチェック出来る?」
「いや今日やりたい、ただ何時間待てるのか?」
何気ない光景なのですけど、ゴッドイーターのプロジェクトチームでチェック中何度も耳にしたやりとりです。実はこの一言を新人が出せる、というのは結構大きくて。実際待たせるだろうのは自分より偉い人たちばかりなので普段なら中々いえないんですね。バーストの現場では、そんな場面で数カ月の新人から普段あまりしゃべられない様な子まで、ガンガン声を出して他部署を巻き込んでコミュニケーションしていたのが印象的です。
多分、スタッフ同士の年が近かったとか、そういうのもありつつ、+アルファ映像の品質をもっと押し上げたい、そのことを彼ら(別部署のカット担当やメインスタッフ)ならわかってくれるだろう、という信頼があったのだと思います。この日は大変なカットの素材がコンポジット担当者に一日早く素材が回りました。別ビルの原画マンも自分から担当カットの作業中に3Dモデルを確認しにきてくれたり、動画部が毎回のラッシュに立会い奮起して自席に戻ったり、毎度の事ながらも、いつもより少し以上に活発で。その度にお互い話して、情報交換するので何となく全体が見えてきます。で、自然何をやるべきかという所で共通認識が取りやすくなってくる。ログをとっていなかったので数値化は出来ませんでしたが、こういったことはスケジュールや映像の品質に良い影響を与えていった筈です。そういうことをちょっとづつ、全員分最期までやれた訳です。
で、書いていて、前のOPもそんなだったかもなぁ、とふと。制作の吉田君もその辺感じてたのか今回は一手進めてバースト評価制というのを採用?していました。最も奮闘した==バーストしたスタッフを毎日のMVPとしてメインスタッフの集まるデイリーミーティングで発表するシステム。それが累積すると打ち上げでご馳走されるとか、そういうので、ちょっとしたおふざけなんですけど、中々面白かった。
こうして完成した映像は1分間で3000枚超え(余り動かさないスタイルのTVアニメ30分の作画枚数がこのくらい>3000)、CGパートも絡んで、当時の状況としては重いショット&タイトなスケジュールの中でしっかりカロリーを使い切った感じです。手応えはあったし、そういう現場の空気がうまくフィルムにのってるといいな。いまのとこゲームショーに行かれた方しかフルバージョンはご覧になれない筈です。現物は実機にて?
業界の話なんですけれど。アニメも実写も関係ない、国籍もセクションも関係のない処、CG界隈の根底にキーワードとして効率化というのがあります。プログラミングによる単純作業の圧縮や総合的なワークフローの確立(=パイプライン化)を目指したものです。とても大きな流れです。(一例ですが、以下の記事でもまとめられていますので未見の学生さんは是非。
>北田栄二の海外武者修行!!|【CG】ワークフローとパイプラインは財産の積重ね!)
作業時間の圧縮=自動化については僕たちもまなびから随分やってきました。同じ結果なら早い方がいいし、余剰時間でじっくり休憩したり、絵を描いたり、エフェクトの研究や他の興味に時間を持っていける。データフローやファイル名、役割分担に以下に定型を作るか、というのもミスをなくして真っ直ぐゴールへ向かう上では重要です。
ただその中で忘れちゃいけないなと思うのが、扱っているのは結局人間なのと、内面は映像に出るよ、ということ。そうなると、僕たちの作り方にもスタジオの広さや人数、一人一人の能力や個性にフィットしたフローがあるようなので、きちんとそこを目指したいと思うのです。
関連Twitterアカウント
@ufotable
@hikaruufo
@terraon
@tommy_feb_26
@project_ge
既にHPで発表されていますがこちらでも。GODEATER BURSTに僕たちもオープニングアニメーション映像パートの制作で参戦しています。すげーかっこいいですよ:>。デジタル部でもモデリング、アニメーション(3D)、コンポジット、編集エフェクトと色々にかかわりました。
その際ちょっと面白かったので、今日は制作中の気づきというか、忘れたくないなと思った感覚を書き留めておきたいと思います。
「今まで週2だったけど、これ明日でもチェック出来る?」
「いや今日やりたい、ただ何時間待てるのか?」
何気ない光景なのですけど、ゴッドイーターのプロジェクトチームでチェック中何度も耳にしたやりとりです。実はこの一言を新人が出せる、というのは結構大きくて。実際待たせるだろうのは自分より偉い人たちばかりなので普段なら中々いえないんですね。バーストの現場では、そんな場面で数カ月の新人から普段あまりしゃべられない様な子まで、ガンガン声を出して他部署を巻き込んでコミュニケーションしていたのが印象的です。
多分、スタッフ同士の年が近かったとか、そういうのもありつつ、+アルファ映像の品質をもっと押し上げたい、そのことを彼ら(別部署のカット担当やメインスタッフ)ならわかってくれるだろう、という信頼があったのだと思います。この日は大変なカットの素材がコンポジット担当者に一日早く素材が回りました。別ビルの原画マンも自分から担当カットの作業中に3Dモデルを確認しにきてくれたり、動画部が毎回のラッシュに立会い奮起して自席に戻ったり、毎度の事ながらも、いつもより少し以上に活発で。その度にお互い話して、情報交換するので何となく全体が見えてきます。で、自然何をやるべきかという所で共通認識が取りやすくなってくる。ログをとっていなかったので数値化は出来ませんでしたが、こういったことはスケジュールや映像の品質に良い影響を与えていった筈です。そういうことをちょっとづつ、全員分最期までやれた訳です。
で、書いていて、前のOPもそんなだったかもなぁ、とふと。制作の吉田君もその辺感じてたのか今回は一手進めてバースト評価制というのを採用?していました。最も奮闘した==バーストしたスタッフを毎日のMVPとしてメインスタッフの集まるデイリーミーティングで発表するシステム。それが累積すると打ち上げでご馳走されるとか、そういうので、ちょっとしたおふざけなんですけど、中々面白かった。
こうして完成した映像は1分間で3000枚超え(余り動かさないスタイルのTVアニメ30分の作画枚数がこのくらい>3000)、CGパートも絡んで、当時の状況としては重いショット&タイトなスケジュールの中でしっかりカロリーを使い切った感じです。手応えはあったし、そういう現場の空気がうまくフィルムにのってるといいな。いまのとこゲームショーに行かれた方しかフルバージョンはご覧になれない筈です。現物は実機にて?
業界の話なんですけれど。アニメも実写も関係ない、国籍もセクションも関係のない処、CG界隈の根底にキーワードとして効率化というのがあります。プログラミングによる単純作業の圧縮や総合的なワークフローの確立(=パイプライン化)を目指したものです。とても大きな流れです。(一例ですが、以下の記事でもまとめられていますので未見の学生さんは是非。
>北田栄二の海外武者修行!!|【CG】ワークフローとパイプラインは財産の積重ね!)
作業時間の圧縮=自動化については僕たちもまなびから随分やってきました。同じ結果なら早い方がいいし、余剰時間でじっくり休憩したり、絵を描いたり、エフェクトの研究や他の興味に時間を持っていける。データフローやファイル名、役割分担に以下に定型を作るか、というのもミスをなくして真っ直ぐゴールへ向かう上では重要です。
ただその中で忘れちゃいけないなと思うのが、扱っているのは結局人間なのと、内面は映像に出るよ、ということ。そうなると、僕たちの作り方にもスタジオの広さや人数、一人一人の能力や個性にフィットしたフローがあるようなので、きちんとそこを目指したいと思うのです。
関連Twitterアカウント
@ufotable
@hikaruufo
@terraon
@tommy_feb_26
@project_ge